任誰都沒想到,電競剛剛成為2022年杭州亞運會正式項目,場館位置都宣布了,為電競入奧畫上了濃墨重彩的壹筆。
後腳IOC就提交了《奧林匹克2020+5議程》鼓勵虛擬運動發展,並且明確不包括競技性遊戲。作為以競技性遊戲為基礎的電競就順理被排斥在外了?
雖然這只是IOC應對後疫情時代的改革建議,並且在3月份才能通過,可是它也表明了IOC對電競的態度。
這對於期盼電競入奧的我們來說無疑是壹個晴天霹靂。
電競為什麽又被虛擬體育給攔住了?
虛擬體育(Virtual Sports)指既定體育項目的虛擬化。第九屆奧林匹克峰會報告中就曾經強調,虛擬體育項目既包括體力項目(如自行車),也包括非體力項目(如足球),而遊戲包括包括競技遊戲(如英雄聯盟)和休閑遊戲(如超級馬裏奧)。
從定義中我們也能直接看出虛擬體育與電競的區別。電競盡管已經被官方承認是體育項目,依然被劃分在了遊戲中。
那這是不是表明IOC本質上不承認電競的體育身份?
曲折中前行
電競身份不斷改變,也體現了它入奧之路的起起伏伏。每壹次要看到希望時,總會迎來當頭壹棒。
2008年,國際電子競技聯合會(IeSF)在韓國成立,電競成立了壹個全球範圍內推廣的聯合組織,為電競入奧打下了組織的基礎。
組織也不負使命,2009年就成立了“IeSF挑戰賽”,也就是現在的“IeSF世界錦標賽”。
2013年終於迎來了電競入奧的突破性進展,亞奧理事會授權了IeSF參與制定第四屆亞洲室內及無數運動會電競項目的比賽規則。同年,IeSF獲得了國際群眾體育協會TAFISA的會員單位資格,並且進入了下壹屆的國際群眾體育運動。
這壹年國內遊戲門戶網站17173發起電競申奧全球請願活動,短短幾天就收集到53個國家,200多人請願。
3年後,國際電子遊戲委員會(IEGC)在巴西奧運會期間舉行了首屆電子遊戲奧運會。同年,世界電子競技大賽(WCA)宣布與國際電子競技聯盟(IeSF)聯合向國際奧委會提出項目申請。
如果順利的話,電子競技將在2020年東京奧運會成為正式的比賽項目,這個結果我們現在都已經知曉。
2018年平昌冬奧會前夕,國際奧委會TOP合作夥伴英特爾公司舉辦了兩項電子競技比賽(Star Craft II and Steep),比賽以非官方展示活動的方式得到了國際奧委會的支持。同年,電競作為表演項目出現在了雅加達亞運會上。
2020年12月又是壹個具有跨時代意義的時間,亞奧理事會決定將電競列入正式比賽項目,2022年的杭州亞運會上電競項目所取得的獎牌將正式計入國家獎牌榜。
十多年的努力,電競終於有機會成為正式的項目。它有著良好的世界認可度和大眾基礎,成為奧運會的正式比賽項目已經是“萬事俱備”,可是“東風”到底在哪裏?
究竟還有多遠?眾所周知,IOC對奧運會項目的遴選享有絕對的控制權和最終決定權。
《奧林匹克憲章》規定,新項目審核必須具備的四個條件。壹是規範性,即需要時國際奧委會承認的國際單項體育組織管轄的項目;二是國際性,必須有公認的國際基礎,至少在50個國家和3大洲男子以及至少在35個國家和3大洲的女子中開展的,而且至少兩次被世界錦標賽或洲錦標賽列入比賽項目的小項,才可以列入夏季奧運會比賽項目。三是觀賞性,四是可操作性,衡量的指標等在現實可以實現。
毋庸置疑,電競事實上完全符合了這四項條件,可是申請入奧的經歷卻坎坷無比。
電競不能順利入奧還是因為電競固有屬性難以被接受。不同於傳統體育運動,電競目前缺乏身體活動,而且會對個別人的心理上產生負面引導。
因此,大家對其的偏見短期內還是難以褪去,含有消極意義的詞語始終與它捆綁在壹起。
大眾缺乏對於電競的正確理解,也沒有權威渠道讓更多人了解它。即使是官方機構也對電競的屬性存在著分歧,像德國奧委會和德國傳媒部門就曾經就電子競技的屬性展開激烈的爭論。
官方都如此,更何況是普通群眾。電競需要奧運會這樣的舞臺去我自己正名。
對於奧運會來說,觀眾“老齡化”是它現在最大問題,奧運會發展需要“新鮮血液”流入。
奧運會已經有100多年的歷史,在逐漸走向低谷,最關鍵原因就是它已經不能夠吸引年輕群體。
2016年裏約奧運會甚至成為收視率最低的壹屆奧運會。根據裏約奧運會期間調查數據顯示,奧運會電視收視率比倫敦奧運會下降了25%,而且每壹屆奧運會的觀眾平均年齡正在升高。
北京奧運會時觀眾的平均年齡為48歲,而4年後的倫敦奧運會觀眾的平均年齡為53歲。
為了解決這壹問題,即將舉行的東京奧運會也是加入了很多深受年輕人喜愛的項目。電競作為現代年輕人最喜愛的體育之壹,它的影響力與受關註程度完全能夠幫助奧運會喚起年輕群體的興趣。
或許,電競需要奧運會,奧運會也需要電競。