第壹代NFS(1994)開發平臺是3do/dos/ps/saturn,它的正式名稱是road track presents:極品飛車。RoadTrack是美國著名的賽車雜誌。遊戲發布後,好評如潮。可以說這款遊戲在當時同行業中不僅專業而且可玩。當時,NFS的主要競爭對手是Namco的Ridge Racer,但這只是在ps平臺上。ps平臺上的Ign打了7分。
第壹代NFS的成功導致了下壹個NFS系列。第二部作品《極品飛車II》(1997),豪華跑車多,賽道多,甚至引入調音系統對車輛進行微調。只是DirectX3.0不夠用。在PS平臺上,畫面比競爭對手Ridge Racer差。這部作品的PS平臺版本最終被IGN評價為6分。這是我演奏的第壹首NFS作品。雖然分數是歷史倒數第二,但在我心目中還是很重要的。
第三步是《速三:緊追》的工作需要。這部作品無論是畫面還是系統,相比前作都有了很大的進步。更完美的追求)——模式——據說第壹代就有了,但有更多的路擋、道釘條等改進——創新的分屏模式和敲出模式。IGN PS版評分8,pc版評分7.3。pc版扣分的原因是因為鍵盤輔助而降低了難度,更值得商榷。
接下來在第四部作品中,謳歌系列不再是NFS+數字的命名方式,我們所說的謳歌4嚴格來說也不太正確。幸運的是,這似乎不會引起太多的混亂。極品飛車:高賭註(1999)歐版叫公路挑戰,其實比前作有更多的改進,但是前作的癮還沒過去,我差點就錯過了這壹區。在新的職業模式(Career)中,首次出現了Tier(原來是階級)壹詞,車輛分為三個階級。在追擊模式中,增加了逃跑和時間陷阱。高賭註意味著贏家可以拿走輸家的車。當時的D版翻譯很傳神。更難能可貴的是,車身模型可以損壞,不僅外觀,性能也會受到影響。在職業模式下,需要保護汽車,進行保養。撞墻開碰碰車好像不太合適。Ign給了ps版8.8的高分,但pc版似乎有些問題,只有7.5分。
11地區的前四部作品不叫NFS,叫Over driving’。這個Over Drivin '系列在11區域發布了4個作品。整個謳歌系列的5、6部分還沒有在11區發售。此外,還有1997年和1999年的兩個異域V-Rally系列,都是和Eden Games合作的。伊甸園遊戲團隊發布的TDU系列後來給了NFS很大的挑戰。
第五件作品是保時捷愛好者的天堂。極品飛車:保時捷Unleashed (2000),歐洲版叫保時捷2000,收藏了70年來的各種保時捷車輛,甚至是從未見過的概念車。可見EA和保時捷的關系有多密切。特別設計的工廠駕駛員模式可以試駕這些豪華跑車。IGN給了ps版8.3分,pc版7.9分。
這五部作品之後,傳聞nfs系列到此結束。EA Canada進行了壹系列調整,在收購Blackbox之後,繼續決定保護nfs這個搖錢樹。NFS系列第壹次有了2年的間隔,因為第壹和第二部分之間有3年的間隔。
《極品飛車:緊追2 (2002)》第六部的PC/Xbox部分非常奇怪的選擇了不知名的EA西雅圖工作室,集成黑盒負責ps部分。(這就是上面提到的前半部分的原因)。與第三代相比,警車在追擊時可以呼叫空中支援——呃,實際上是呼叫直升機。追逐時必須閃爍警示燈和警報器。被攔截的車其實是可以丟的。雖然現實中肯定會被停職調查,但在遊戲中應該會受到玩家的歡迎。但是相比第三代,晝夜系統少了,場景多了(雪地、沙漠等等),更重要的是這壹代從壹開始就沒有車內視角。這大概和畫面整體效果的提升有關,真的很可惜。此外,這是NFS系列的最後壹輛法拉利跑車(非mod)。IGN對ps2版本的評分是9,xbox版本是7.1,pc版本奇怪的沒有評分。
第七部作品《極品飛車:地下》(2003)是EA Canada原NFS團隊整合Blackbox後真正回歸pc平臺的作品。各種改裝,還有新的線性加速(阻力)和漂移(漂移)模式,還有隨機交通車輛,還有積分系統,都很迷人。缺點是比如撞墻過彎,ai相對死板,調校和改裝過於誇張,缺少高端車。Ign給pc版打了9分,ps2 8.9,xbox 8.8,也是nfs系列IGN第壹次打出pc超越ps平臺的分數。
前作的創新催生了第八部作品《極品飛車:地下2》(2004)。前作中加入了自由駕駛世界地圖、SUV模式、街頭T-X模式,可玩性更強。車輛改造系統也更加瘋狂細致,應該說是NFS系列中自由度最高的作品。IGN給了pc/xbox版9.1的最高分,大扣的唯壹原因是編輯看不懂hiphop。Ps2是9分。
兩個地下作品也是非常罕見的沒有保時捷汽車的NFS作品。
接下來的第九部作品《極品飛車:頭號通緝犯》(2005),也是第壹次嘗試帶來完整的故事+過場動畫,某種程度上是緊追+地下的升級。熱度等級、裏程碑等概念首次引入NFS系列。唯壹被詬病的還是AI的問題。IGN給pc/ps2版打了8.5分,給xbox360版打了8分,而且壹直沒忘記瓊斯·馬瑞(女主角)。
今年EA Canada做了壹些調整,各個負責系列遊戲開發的團隊被分離出來。比如開發模擬人生系列的團隊就變成了模擬人生工作室。感覺獨立後,黑盒水平開始急劇下降。
2006年,10作品《極品飛車:碳》是《頭號通緝犯》的續集。不可思議的是,前幾天盛傳的NFS系列未來作品居然會有《頭號通緝犯2》。個人覺得太假了。相比前作,自由度更小,但還是有可圈可點的地方,比如艦隊系統,雖然不太成熟;可能是11區的漫畫“X人物”太多,增加了壹個山地賽,Touge(或者T不是ge),叫峽谷賽事。相比這幾年的創新和成功,這壹代人的閃光點太少,之前的優勢沒有繼承,但整體水平還在。IGN評級的pc/xbox360版本8.2和ps3版本7.9。
這期間出現了很多RAC遊戲大作,NFS的地位已經岌岌可危。有Polyphony Digital team出品的Gran Turismo,有F1系列的codemaster,還有越野類的科林·麥克雷拉力賽系列codemaster(後來的DiRT)。模擬駕駛包括Eden Games的試駕無限系列,Codemasters的網格系列,非現實類包括Criterion Group的Burnout系列,Ubi Reflections的Driver系列,老對手Ridge Racers。後來還有菜鳥詭異創作組的Blur和黑石組的閃念。NFS系列會被更多的作品比較,問題會越來越多。另外,Blackbox確實有點混亂,接下來的作品會陸續展示下限。
2007年,NFS首次嘗試模擬徑賽。在11作品《極品飛車:ProStreet》中,Blackbox團隊對之前飽受詬病的操作進行了調整,去掉了鍵盤輔助支持。在這壹代作品開始的時候,每壹個繼續用鍵盤模擬的玩家,每年都要適應壹種風格的控制。手柄或方向盤模擬的操控在這壹代並不令人滿意。這壹代人對硬件的需求也高得驚人。這也是我第壹個不會彈的NFS作品。IGN給pc版6.9分,ps3/xbox6.8分。
ProStreet的失敗甚至動搖了EA繼續NFS系列的決心。黑盒也有責任。不過估計NFS的三字母組合太值錢了,這個系列還在開發中。
2008年《極品飛車:臥底》給了Blackbox和EA沈重的壹擊。世界地圖雖重現,但場景未開放,名存實亡;相比之前要求巨大的作品Prostreet,畫面下降了好幾個檔次;因為11作品中去掉鍵盤輔助操作很奇怪,所以12好像又給了鍵盤黨壹次機會,結果操作太簡單了。另外,這壹代人沒什麽可拿的,這是壹個很大的創新。IGN給了pc/xbox版本5分的歷史新低。而且ps好壹點,6.5分。
接下來,黑匣子被雪藏起來,清理幹凈。甚至還有上面提到的被解散的傳聞。新組合Slighty Mad延續了ProStreet的思路,開始了模擬賽道的Shift系列,當然比ProStreet好很多。畢竟,它收購了Blimey Games,壹個制作GTR系列的集團,它的基礎比壹直在制作街車的Blackbox好得多。2009年13作品極品飛車:Shift可能不太適合壹直玩nfs略顯誇張的風格,但絕對適合喜歡模擬的玩家。有壹點可以肯定:shift系列不適合鍵盤黨。IGN給了三個平臺9分的高分。
事實上,真正的NFS系列14代作品是任天堂平臺的專屬Nitro。如果妳搜索NFS 14分期付款,妳可能會發現硝基而不是緊追不舍,所以如果妳從這裏再次使用NFS+數字,妳的聲明將會出現混亂。我不評論,因為我沒玩過。Wii平臺ign給8分。
第15期作品《極品飛車:世界》是EA只在乎錢沒有NFS標誌的又壹體現,我不做評論。Ign給了六分。
所謂的“極品14”極品飛車:緊追其實是NFS的16作品。這壹代是由流行的Criterion Games團隊開發的,該團隊壹直負責Burnout系列。這個系列基本上是壹個開發主機平臺的遊戲,除了推出壹個紀念版的《燃盡天堂》,和windows平臺有關。Criterion顯然不會放棄燃盡系列的開發,所以這次估計只會幫頂班。畢竟黑盒的狀態在下降。於是,壹向與眾不同的C組,想做壹個回歸NFS正統的作品,做壹個好孩子,這就很奇怪了。雖然EMP看起來很高科技很暴力,但是如果妳玩過燃盡系列,這種東西對於c組來說只能是個小案例,雖然從創意上來說,是NFS系列中規中矩的作品,但是畢竟質量有保證,而且獲得了老NFS玩家的青睞,評分和銷量自然不會低。C組的討喜能力還體現在配樂的選擇上。在《燃盡天堂》中,它選擇了槍與玫瑰的天堂之城主題,這次又把30s的地球邊緣帶到了火星,真的很牛逼。IGN在三個平臺的評分都是9分。
這兩部作品的成功讓EA信心爆棚,賺錢的野心再次顯露。要在世界末日前壹年發行兩部作品,才能賺夠船票的錢。然後藝電表示,未來將每隔壹年制作壹個Shift擁有的模擬賽道類和NFS傳統街車遊戲。
第壹,NFS系列的17作品,俗稱“最好的15”Shift 2:Unleashed,相比前作沒有特別的提升,但是維持了前作的水平,Slighty Mad也沒有b組那麽跌宕起伏,IGN三個平臺壹致8.5分。
接下來是期待已久的最正統的NFS黑盒組合《速度的需要:奔跑》。感覺這個名字還不如《為生命而賽跑》這個口號好聽。大家都期待Frosbite 2引擎會給壹款RAC遊戲帶來什麽樣的物理、光影效果,Blackbox設計的劇情是否有Most Wanted那麽強大。BF3屏幕的表現似乎給了玩家更高的期望,結果證明期望越高失望越大。雖然Frosbite 2不錯,但是Blackbox顯然不會用,而且pc版居然鎖定30幀,劇情設計不強,遊戲時間極短。qte的設計就像《臥底》裏的世界地圖壹樣雞肋,目前來看很失望。對我來說,為數不多的亮點就是新蘭博基尼Aventador LP700-4,應該是第壹次在遊戲中出現,還有賽道設計,比如雪門,確實不錯,除此之外就沒什麽了。目前IGN給ps和xbox平臺打6.5分,歷史第三低。個人覺得雖然有點低,但是介於B組三年備戰的表現之間,分數有點情緒化。另外,小道消息稱,the run在英語俚語(俚語)中的意思是腹瀉。由於B組表現不佳,很多買了限量版的朋友不僅說買了“壹張80塊錢的電影票”,還開始在各種意義上曲解the run這個名字。
至於下壹部作品,目前還沒有任何團體要動手的消息,不過根據ea的說法應該是slighty mad的Shift系列。