氪金的由來,原為“課金”,最早指的是賦稅的金額,早在明朝沈德符《野獲編·司道·方印分司》中就有提到:“以兩淮課金為天下最,特隆體貌,遴才品最高者任之。”
這個詞傳到日本後,寫作課金(かきん),意為收費,引申為付費,被國內的日系手遊玩家借用後,成為了在遊戲內充值的代稱。?
首先,氪金是壹種遊戲態度和消費觀現如今,幾乎所有手遊玩家都會使用這個詞,他們玩的這些遊戲有著相似的氪金模式:玩不需要花錢,更好地玩可能需要花錢,超爽地玩需要大量花錢。氪金有多普遍呢?
2019年中國移動遊戲玩家中,僅有約15%的人表示不會在移動遊戲上花錢。從2015-2019年,我國移動遊戲實際銷售收入逐年增長,年收入從105億增長到了402億——是的,妳不是壹個人在氪金。這是壹個普遍的消費觀念。
其次,氪金是能克制的沖動嗎? 氪金壹時爽:“非酋”(抽卡運氣極差的人群)“雖然說玄不救非,氪不改命。但是妳敢信有人像我壹樣非嗎?如果沒有保底機制,我就寸步難行。氪不壹定改命,但不氪壹定不會改命。不氪就沒有希望了。”研究表明大部分玩家確實都會選擇在“非”的時候氪壹氪。每個人都有“非”的時候,這時我們總是按捺不住氪金的心。
“歐神”:(抽卡運氣極好的人群)“就算歐,但還是有很多其他想要的裝備與材料。抽卡都贏了,那不應該幹點別的嗎?而且壹直強調自己歐是會遭雷劈的,壹次活動就差壹點就畢業的感覺不要太差,這種時刻頂上去啊!”?
盡管歐神的非氣只是壹時,但是這種只差壹點點的難受程度壹點不亞於非酋只有壹點點的難受程度,卡面、裝備、成就整整齊齊的樣子誰會不喜歡呢。那種“萬人之上”、“眾星捧月” 的感覺,應該就是氪金過百萬的大佬想要享受的體驗吧…再者,氪金的沈默成本效應為什麽我們前腳還在激情辱罵狗策劃,後腳卻依然心甘情願地當被割的韭菜?? 這是因為出現了“沈沒成本”效應。
心理學家發現,相比於之前沒有做出任何投資,當人們在壹個事物上投入了壹定的時間、金錢或努力後,人們會更傾向於繼續投入。
也就是說,即便這個遊戲有壹些部分讓我並不滿意,可我已經投入了那麽多錢和時間了,壹旦棄坑,過去的壹切不就都是徒勞了嗎?為了“不浪費”,也不辜負自己之前的努力,就會投入更多,期待未來可能的回報。?
最後,氪金就是有高收入嗎?遊戲嘛,開心最重要 從小時候偷偷買Q幣,到今天看著余額中的數字思量要不要氪個勇往直前,遊戲中買買買帶來的快感,從未消逝。在錢包允許的情況下,花錢買自己想要的東西獲取快樂自然是無可厚非的。不過根據調查顯示,氪金最多的玩家往往不是那些家裏有礦的人,反而是收入有限的年輕人、學生群體。
這個要根據不同的人實際情況來看,能集中或者持續氪金達到萬氪金壹定會是其中以下情景,①家庭優渥②老板和高工資員工等高收入人群③收入不高但用信用卡、借貸等透支手段進行氪金。④主播、工作室必要的投入需要⑤遊戲內部人員或測試人員(也稱為“官托”)
氪金就是有高收入嗎?所以,持續、集中高額的萬氪金不壹定就是高收入,有形形色色的人為了達到不同的目的進行氪金。如果妳也想氪金,妳是不是得清楚想得到什麽呢??遊戲產業發展到今天,逢年過節讓我們剁手的不只是電商平臺各式各樣的促銷,還有遊戲中千姿百態的活動。購買之前壹定要考慮好自己的消費水平再沖,不然真的就會變成花錢壹時爽,花唄火葬場。
氪與不氪都只是壹種策略選擇而已,想氪就氪,不想參與就不參與。網絡上瀏覽遊戲相關的時候比起去不斷比較,還是看攻略比較爽壹點~最後,玩遊戲當然是為了開心,要開心也不壹定就要爆肝或者氪金,可以做壹條快樂的鹹魚啊。