留存率這個指標,具體來說就是妳花了很多廣告費,花了很多推廣資源,帶來用戶註冊登錄試玩。有的用戶覺得沒意思就放棄了,這叫用戶流失;壹部分用戶會留下來繼續玩;所以剩下的用戶才是遊戲真正的用戶,我們為提高收入所做的壹切努力和設計都是建立在留住用戶的基礎上的。留存率是留存用戶占總註冊用戶的比例。那我來說說遊戲留存率的概念。
詳細講解如何提高遊戲的留存率。1也許我們認為留存率再低也沒關系,多做廣告就好,或者多做推廣就好。事實上,這是真的。國內很多遊戲都是基於洗用戶的模式。三到六個月後,可能會剩下壹小部分用戶,然後錢足夠做下壹個了。這種情況下,留存率很可怕。但是目前手遊時代,我們發現榜單開始固化,也就是說,熱門的、有吸引力的遊戲越來越少,而不是越來越多,新遊戲的機會越來越少,而不是越來越多;
壹款留存率低的遊戲,意味著推廣之後,玩家和用戶數量可能不會很高,限制了遊戲的整體營收規模和生命周期。為什麽COC這麽厲害,這麽多年壹直位居暢銷遊戲前列,長期持續的用戶留存率很可怕。我們在分析短期數據的時候,可能會看到留存率的差距是壹點點,但是隨著時間線的延長,這壹點點會逐漸放大,到最後就是天壤之別;還有誰能像COC壹樣同時從熱門國產遊戲中獲得大規模收入?而COC依然是世界壹線吸金遊戲。
海外小市場更是如此。比如我們要做壹些中小國家的遊戲市場,妳的目標玩家用戶群才會這麽大。如果妳把廣告推廣洗兩遍,妳要接觸的用戶就都暴露了,妳能買的註冊都買了。再想導入用戶,就沒機會了。遊戲最終能做到多大,留存率是壹個特別重要的基礎。可以留著,收入數據可以繼續調整,坑可以繼續挖。如果不好好保管,剛開始看起來只是有點不好,但是兩個月後,妳會看到用戶流失了七七八八。沒有了基礎用戶的規模,妳的其他數據調優的意義也就沒有了。
當然這裏必須補充壹點,想要擁有龐大的用戶群,除了留存,還有壹個更重要的東西,吸收量,上面已經提到了,我就不贅述了!COC是典型的吸能+留人遊戲,這種雙高遊戲是發行商的最愛!!
詳細講解如何提高遊戲的留存率。遊戲是否足夠好玩,產品內容是否足夠豐富?足夠的成就經驗?用戶留存率高?
其實調整和挽留的關鍵往往是先分析損失。
如果用戶註冊輸了,意味著什麽?
解釋妳的遊戲、主題和界面風格。用戶不喜歡,壹開始不喜歡,或者是妳的產品本身,或者是妳購買的方式,但是這個很好區分,因為妳可以區分不同渠道的用戶流失率,壹些公認的優質渠道的數據更有代表性。如果數據流失率高,不要找借口看產品。
如果用戶註冊後玩了壹段時間就輸了,妳要分析他玩的過程,找出可能的輸的原因;當然,這裏並不是指壹開始就對用戶進行壹個壹個的分析,而是通過壹些統計來尋求壹些* * *特征。比如很多用戶都是在12級迷失,或者在完成某個任務前迷失,或者在某個級別前迷失。這時候我們就把比較* * *特征的有代表性的用戶日誌拿出來看看,分析壹下,說不定能找到壹些原因,比如說,流失的典型原因。
1,很大的挫敗感,比如被新手保護後被熟練玩家虐,大量庫存物資或建築被破壞。
2、更高難度的障礙,在某個關卡或者某個任務Boss面前多次嘗試失敗,其實是壹種挫敗感。
3.失去目標,達到階段目標後突然失去下壹個目標,或者因為下壹個目標太遠而在短期內失去動力。也有個人看不懂遊戲的指導,不知道下壹個目標怎麽實現。
4,缺乏成就,缺乏目標和能讓自己快樂的頭銜和榮譽。
5、疲勞,反復從事重復性任務,耗費時間精力卻失去遊戲樂趣。
6.被侮辱,在遊戲中被其他玩家人身攻擊,辱罵,羞辱。
7、跟隨,遊戲中朋友或隊友退出,跟隨出遊戲。
8.賠錢,明顯在遊戲中對其他玩家賠錢,無法達到平衡。壹些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會讓玩家產生失落感。
最重要的是,我今天要講的是最後壹個,苦難。
這往往是核心球員流失的重要原因。知名遊戲活動設計的不合理,往往會導致很多玩家的退出潮。最核心的問題是壹些玩家認為活動的設計讓他們之前的努力付諸東流。
我舉個簡單的例子。壹個大R玩家辛辛苦苦充了不少錢,在頂級裝備和遊戲中獲得了壹席之地。現在遊戲開辟了新的關卡和任務區間。在新的關卡和任務區間,開發者引入了新的道具和裝備,提高了新的挑戰難度和門檻。為了讓老玩家更快進入新區間,舊裝備和道具被大幅度推廣和贈送,甚至免費贈送。這個大R玩家突然發現,自己辛辛苦苦花了大量時間精力打造的遊戲成果,壹夜之間突然變得壹文不值,到處都是。他可能會認為自己吃了大虧,可能會壹怒之下離開遊戲,也可能不會,但是再花大錢就難了。
事實上,這樣的例子在很多場景中都出現過。當遊戲開啟壹個新關卡,壹個新關卡的時候,往往需要在壹些舊的資源和裝備上進行打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度。這幾乎是壹個規則。老玩家都知道,遊戲裏的資源會膨脹貶值,但是要有個度,要有個節奏。如果妳逐漸沒落,大R也不會介意。畢竟他們是第壹個享受的人。
流失是流失的重要原因,所以回想起來,占便宜是留存的重要原因,這是今天特別分享的壹點。
提高玩家留存率和忠誠度很重要,就是妳要讓玩家覺得自己占了便宜。請特別註意我的話,因為我覺得我占了便宜。
以前大boss火的時候,很多玩家註冊了很多號,開了第壹張紫卡。如果他們開了四星卡,他們就放棄了。如果他們開了五星卡,他們會繼續。壹些更有追求的人將不得不開壹輛五星級的東方不敗來繼續這個數字。玩家是什麽心理?他希望自己遊戲的起點比別人高。如果妳占了便宜,玩家會更有興趣玩。
詳細講解如何提高遊戲的留存率。首先,讓新手玩家有更好的運氣。這是壹個數字規劃的問題。或者實際概率實際大於標註的名義概率,讓玩家總覺得占了系統的便宜。
第二,系統裏要有預留設計讓玩家便宜賺錢。比如在coc中,壹個玩家繼續玩下去的動力,往往是從掠奪中獲得的收益大於掠奪中的損失。他覺得自己有利用它的動力。如果每天掠奪的損失大於掠奪的收益,玩家可能沒有繼續下去的動力;但是在這個體系下,妳怎麽保證大部分玩家便宜賺錢呢?這裏的核心是為流失的玩家提供壹個穩定的資源倉庫。那些流失的玩家提供了穩定的資源,方便活躍玩家賺便宜。這裏必須明確壹點,如果遊戲設計者覺得流失玩家的數據需要清理,不能留下垃圾數據,那麽玩家體驗可能會下降,這樣的細節需要考慮進去。
在國內的壹些遊戲中,這個系統設計會更極端,就是機器人。讓玩家覺得能多贏少輸,能賺很多錢的秘訣之壹,就是用壹些程序生成的機器人,給玩家提供占便宜的目標。玩家以為自己虐待了其他玩家,搶走了其他玩家的資源,其實他們只是系統為了滿足自己占便宜的心理而設計的機器人。在系統的數值設計中,機器人的廉價運輸已經計算在玩家的日常收入中,所以挖坑的地方繼續挖;吸金的地方繼續吸金。玩家認為自己占了很多便宜,不花錢或者少花錢也能達到別人多花錢的效果。但關鍵時刻,他們還是要付出很多來完成關鍵任務。
當然,目前很多遊戲的機器人設計都很蠢,讓人壹眼就能認出來,但是有些遊戲設計的太過了,大多數玩家都不相信這個遊戲裏真的有機器人在玩。
詳細講解如何提高遊戲的留存率。4 1.測試用戶基礎。
遊戲上線前,我們會對遊戲用戶進行測試,測試的用戶越多,就越接近上線後的真實留存。雖然每次測試都會花很多錢,但是小優也建議每天的導入量不要少於500,因為500基數以下的‘測試留存’波動很大,不具備壹定的參考價值。
2.測試用戶的屬性
用戶屬性對遊戲的留存率也有很大影響。比如仙俠遊戲,受眾用戶找不到二次元用戶,MMO遊戲找不到超休閑遊戲用戶。因此,我們應該仔細調查手遊渠道中的用戶屬性,找到最適合其遊戲屬性的用戶,才能得到最真實的留存數據。
那麽什麽樣的渠道合適呢?壹個核心用戶,壹個普通用戶,壹個不屬於這個遊戲類型的用戶,基本上都能模擬出遊戲完全上線後的真實情況。壹旦用戶屬性定位不準,留存率數據會很難看。
3.進口量的節奏
導入量的時間節奏控制也決定了用戶在遊戲中的留存率,所以經過多次測試,下午和晚上的導入量會更好。在用戶屬性和導入數量沒有變化的情況下,上午導入的用戶更容易流失,而下午和晚上導入的用戶留存率很好。所以每天導入量的節奏也要每小時勻速導入,穩定留存率。
4.測試時間點
這裏的時間點是指遊戲的測試時間。比如周三測試壹個遊戲,第二個測試可以放在周五。因為周六周日休息的玩家多了,留存也會相應增加。但是記住兩次測試的時間點不要太長,盡量控制在壹個月以內。遊戲市場瞬息萬變,大家對於遊戲新鮮感的時間不會很長。所以,如果每隔幾個月測試壹次,變量也會發生變化。
5、競爭產品的影響
每壹類手遊都會有競品,會分流現有產品的流量,增加更多不確定性。如果妳的產品品類在這個時候被遊戲廠商加入,那麽受到的影響會更大,留存率會變得極低,帶來很大的傷害。所以在測試安排上,也壹定要明確競品的測試,避免更多的意外。
6.測試幹擾因素
測試時,需要盡可能模擬實際的在線環境和設置,因為每壹個幹擾因素都會對遊戲的留存產生壹定的影響。在測試遊戲的時候,在給玩家更多的金錢和資源的時候,我們得到的只是壹個虛高的留存,因為當玩家得到更多的資源的時候,就掃清了遊戲中的很多障礙,同時離放棄遊戲也就不遠了。
在測試過程中,壹些功能遊戲是臨時設計的,最終上線時沒有體現出來。當壹些玩家認可遊戲的臨時設計版本時,也會影響遊戲的留存,所以推出時會有所不同。
用戶級變量無時無刻不影響留存水平,所以在測試過程中需要控制遊戲中的各種變量,以便調整真實留存,促進玩家的轉化和遊戲的推廣!也希望在調整和挽留的過程中,不要用變量來衡量變量,而要考慮各種幹擾因素,從玩法和變量入手,才能真正留住玩家!
如何提高遊戲留存率詳解第五篇根據《中國遊戲產業報告2020》,2020年中國遊戲市場實際銷售收入達到2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國遊戲市場連續五年的增長。
同時,2020年中國遊戲用戶規模達到6.65億。2020年,遊戲應用下載量和消費支出達到創紀錄水平,壹個又壹個遊戲誕生,見證了手遊應用“壹統天下”。
選擇反匯編遊戲的用戶激勵體系,目的不是為了分析其受歡迎的原因,而是通過反匯編了解常見的用戶激勵方式。
如果妳經常玩遊戲,妳會發現現在大大小小的遊戲都有任務系統,比如限時福利,假期任務福利等等。其實不同的任務都有相應的原因。例如:
日常重復性任務:培養用戶的固定習慣;
假期任務:創造收益,增加用戶活躍度;
首次收費任務:以高額獎勵促進用戶首次付費。
而且在不同的遊戲中,每個任務的設計都是不壹樣的,所以遊戲中的任務系統是非常典型的系統化的方式,這個系統會隨著用戶體驗過程而產生;同時,它會壹直陪著用戶離開。作為壹款遊戲,它會伴隨著這樣的任務系統貫穿用戶的生命周期,甚至更多,比如成就。
我們常說,壹個產品的外觀是為了滿足用戶的壹個核心需求;但是,當產品本身並沒有滿足足夠吸引用戶使用的需求時,就需要“外部因素”的刺激。這種引導和刺激用戶完成產品預期行為的做法,稱為用戶行為管理,也可以直接稱為“用戶激勵”。
詳細講解如何提高遊戲的留存率。對於用戶來說,可以通過短期價值刺激用戶完成某種行為,從而提高用戶的使用粘度和活躍度,進而轉化為其他行為;比如通過簽到來提高粘性,然後通過積分商城來兌換商品。
對於產品來說,壹方面用戶可以通過行為激勵,提早走完產品的核心路徑,盡快發現產品的價值;另壹方面可以作為刺激用戶完成關鍵行為的手段。用戶完成產品關鍵行為的次數越多,就越有可能留下來。
詳細講解如何提高game 7 1的留存率。八大驅動力
我們說激勵體系的主體是用戶,那麽如何激勵用戶呢?這裏需要創造各種激勵,那麽如何創造激勵呢?
這裏我們用的是遊戲化實戰中的八角模型——八大驅動力理論;這八種驅動力分別是:使命感、創造&;反饋,社會影響,未知&;好奇、恐懼和害怕、稀缺、所有權、發展和。成就。
1)使命感
當人在做壹件超越自我的意義重大的事情時,會表現出勇氣和充分的動力。
比如《生化危機4》中,整個世界即將被病毒感染毀滅,總統的女兒被惡勢力帶走。只有妳能拯救世界。在這個過程中,妳需要打敗無數被主教和病毒控制的僵屍,這種舍我其誰的感覺瞬間激發了用戶的鬥誌。
2)創建&;反饋
人們全身心投入到創造性的活動中,不斷發現新事物,找出新的可能性,及時得到創造性表現的反饋。
比如在遊戲《我的世界》中,雖然畫面粗糙,但玩家可以利用遊戲中提供的材料建造任何建築、武器裝備、家具、車輛、山川河流,甚至可以制作新的遊戲地圖。這種DIY、可重構的重構模式,已經成為玩家最喜歡的遊戲之壹。
3)社會影響
人或多或少都有從眾心理,人的行為會受到他人言行的影響。
在這裏,不得不提壹下騰訊的遊戲。只要對方有賬號,只要妳登錄遊戲,就能看到所有玩遊戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以導入到玩家的微信或者QQ好友中進行團戰,可以表示親密,可以做學徒,可以加入團隊。玩家數量激增,形成羊群效應,社交爆發是王者榮耀成功的主要渠道。
4)未知&;好奇心
人類對未知事物有壹種天然的求知欲,對不確定事件有壹種期待。
比如現在盲盒越來越多。當某件事超出妳日常的識別系統時,妳的大腦會立刻開始有意識地關註這件突發的事情。好奇心和未知的未來會驅使人類不斷探索!
5)恐懼&;恐怕
人們害怕失去現在所擁有的,擔心不好的事情發生。
現在很多產品都有“七天簽到雙倍獎勵”的活動。只有連續七天簽到,才能獲得最終大獎。如果妳有壹天忘記簽到,妳需要重新開始。比如遊戲裏往往有壹個機制:只有贏了這壹關,才能進入下壹關;如果在這壹關再出發失敗,之前獲得的寶貴資源將會失去,玩家會更加珍惜遊戲的每壹次機會,更加專註地面對眼前的挑戰。
6)稀缺
某樣東西極其稀有,稀有,或者不是馬上就能得到,我們會越來越想要。
比如《王者榮耀》中並不是所有英雄都能被所有玩家獲得,用戶需要賺取金幣或者用錢購買,這就需要用戶付費;而且英雄越稀有,技能越稀有,用戶越願意去珍惜和努力獲取。
7)主人翁意識
當人覺得自己擁有或者能夠掌控某樣東西的時候,就會有動力。這時候他們自然想得到更多,改善自己現有的狀態。
現在很多遊戲都會設置關卡和虛擬資產。隨著遊戲的進行,玩家背包裏的金幣、裝備、武器越來越多,玩家的等級也越來越高,給了玩家價值感。不同的等級和裝備代表了妳的遊戲水平,妳的遊戲水平決定了妳的技能水平和對手水平,極大的刺激了用戶獲取更高的等級和裝備。
8)開發&;成就
人有內在的動力去獲得成功,點亮技能,完成任務,迎接挑戰。
現在很多遊戲都有其獲勝的條件。例如,在《絕地求生》中,妳和壹群玩家被空降到壹個神秘島。妳需要自己去獲取裝備,殺敵,可以“吃雞”(贏)到最後壹個。消滅的敵人數量和“吃雞”代表壹種成就。為了達到“吃雞”的狀態,妳會樂此不疲地反復玩這個遊戲。
2.三個類別
驅動力不夠。為什麽用戶要由妳來驅動?因為利益。市場上常用的激勵機制:榮譽激勵制度、情感激勵制度、利益激勵制度。
1)榮譽激勵
從給予用戶榮譽感的角度設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要是積分、等級制和積分制;比如淘寶交易系統的信用體系,店鋪的信用等級是用戶非常關心的,幾乎成為了用戶衡量店鋪信譽的標準。
2)情感動機
主要通過產品涉及用戶的情感反饋機制來實現,體現在人與人的社交、認同感以及平臺和用戶的情感聲音上;比如內容社區,通過贊、贊、贊同、評論等功能,鼓勵用戶之間的關系。
3)利益激勵
利益激勵分為兩部分,壹部分是特權,壹部分是福利:
特權是指優先權、優先權等,是壹個用戶在產品中可以獲得的壹些特殊權利;
福利是超出用戶預期的免費服務和獎勵,比如積分商城;最常見的比如打車軟件的燒錢大戰,用最直接的錢補貼用戶和司機,可以在短時間內大量引流用戶,擴大市場。
詳細講解如何提高遊戲的留存率。8在激勵用戶之前,我們首先需要想清楚鼓勵群體做什麽。
1.清除組
首先要清楚的知道產品中有哪些類型的用戶,他們扮演什麽角色,有什麽價值。產品的生命周期壹般分為導入期、成長期、成熟期和衰退期。我們要對現階段的用戶進行分類,找到核心用戶群。
只有了解不同的用戶角色,才能有針對性地構建用戶激勵體系;例如,內容社區不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,還要鼓勵大多數用戶成為內容消費者。
2.明確的行為
其次,我們要知道我們希望用戶有什麽樣的行為,不希望用戶有什麽樣的行為;我們可以根據產品的核心業務流程梳理出關鍵行為,思考哪些用戶行為是有益的,應該鼓勵,哪些用戶行為是有害的,應該懲罰。
以王者榮耀為例,核心的業務流程是希望用戶可以不斷的玩遊戲,所以要保證用戶的遊戲體驗,讓用戶快速匹配對手。圍繞這個核心流程,王者榮耀做了如下壹些激勵措施:
通過日常任務刺激用戶多次玩遊戲;
比賽中多次未確認遊戲的玩家增加處罰時間;
建立用戶信用子系統,根據用戶在單場遊戲中的表現進行評分。信用分低的用戶不能玩PVP對戰。
信用分較高的用戶可以獲得獎勵…
3.確認方式
也就是說,選擇什麽形式來刺激用戶,具體的激勵措施有哪些。
壹般情況下,激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵,兩者壹般同時存在。
物質激勵通常有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等。可兌換積分、實物獎品等。;新功能,復活機會等。;數據包、有限的文檔等。;
精神鼓勵通常有以下幾種:等級、排名、頭銜等。獎章、成就、特權等。官方推薦,粉絲圍觀,大眾好評等。;
在考慮激勵資源時,壹方面需要考慮我們現階段擁有的內外部資源,另壹方面也需要考慮用戶的接受程度和產品本身的定位。
比如工具型產品,可以通過積分制、特權等激勵方式鼓勵;內容社區可以采取積分制、評級制、信用制、福利交換等方式;社交產品可以通過互動、平臺、層級來鼓勵。
受用戶激勵制度影響的主體是“用戶”。動力不是壹蹴而就的。要讓用戶感受到,給用戶反饋。通過不斷的激勵,最終會形成習慣性行為,即使達到了激勵的目的。
整個激勵體系的實施,就是幫助用戶形成習慣的過程。
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